(I put a french version of the text at the bottom for french people.)
Greetings !
I'd be very interested to make a speedrun (any%) of this game, preferably a segmented run in Insanity mode, otherwise a single-segment in Regular, but many difficult questions arise concerning the game timer. Here are the observations we can do :
From these observations, several questions appear (complex ones, from an “ethic” point of view) related to the execution of a speedrun :
1) Should we ignore the game timer and regard the save points as we would do for any other game ? Of course, only a positive answer to this question will allow to consider segmented runs.
2) If we ignore the timer, can we ignore the number of crystals possessed too ? If we are tempted to get more severe on this issue, at least for a coherence principle, it is important to note that a negative response would be totally impossible to respect in practice ; that being said, we can always work around the problem by counting the "illegitimate excess” of crystals transported and acting as if the excess don’t exist (ie, the excess of crystals generated by automatic saves of the system must match the minimum number that the player should always have when shopping).
If we totally ignore the question of crystals (= maximum indulgence), then nothing will prevent the player to amass a huge number of crystals at the beginning of the game between two segments of the run. Allowing this would not necessarily be a bad decision though, because money management is definitively not the most exciting aspect of the game.
3) In the context of a single-segment, where these issues do not arise, can we save the game at leisure considering save points as simple checkpoints ? Knowing that they refill all character's hits points so that their use is almost inevitable - the only other way to regain hit points being to beat the boss.
Here were the questions I’m worring about, and if I was very cheerful at first, I confess to be gradually pessimist. Perhaps the best thing to do should be to contact the author himself ? I hope in any case to have been sufficiently explicit, but if a point is not clear, I'll try to make it clearer.
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Salut à vous !
Je serais très intéressé pour faire un speedrun (any%) de ce jeu, de préférence un run segmenté en mode Insanity, sinon un single-segment en Regular, mais plusieurs questions difficiles se posent quant au chronomètre intégré au jeu. Voici les obversations que l’on peut faire :
> Le chronomètre intégré au jeu semble fiable. Il est mis sur pause quand le joueur ouvre le menu, mais il n’y a aucune raison d’ouvrir le-dit menu dans le cadre d’un speedrun.
> Le gros problème : le temps de jeu semble être sauvegardé en continu et il ne tient pas compte des rechargements de sauvegardes. Exemple : si je joue 5mn, que je sauvegarde, que je continue de jouer pendant 10mn et que je quitte sans sauvegarder, le chronomètre indiquera 15mn quand je rechargerai ma partie.
J’ai bien essayé de copier le fichier de sauvegarde juste après une sauvegarde, puis d’écraser le fichier actuel plus tard à partir de la copie effectuée, mais cela n’a absolument rien changé (et de toute façon, l’opération serait bien trop fastidieuse en pratique).
> De la même manière que pour le temps passé, les cristaux récupérés (= l’argent du jeu) sont mémorisés systématiquement, même si l’on ne sauvegarde pas sa partie. En fait, les points de sauvegardes ressemblent plus à des checkpoints qu’autre chose.
A partir de ces constats, plusieurs questions se posent (complexes d’un point de vue « éthique ») relatives à la réalisation d’un speedrun :
1) Doit-on ignorer le chronomètre intégré au jeu et considérer les points de sauvegarde comme on le ferait pour n’importe quel autre jeu ? Bien sûr, seule une réponse positive à cette question permettra d’envisager des runs segmentés.
2) Si l’on ignore le chronomètre, peut-on faire abstraction également du nombre de cristaux possédés ? Si l’on est tenté de se montrer plus sévère sur cette question, ne serait-ce que par souci de cohérence, il faut bien comprendre qu’une réponse négative serait totalement impossible à respecter en pratique ; cela dit, on peut toujours contourner le problème en comptabilisant le « surplus illégitime » de cristaux transportés et en agissant comme si ce surplus n’existait pas (autrement dit, le surplus de cristaux généré par les sauvegardes automatiques du système devra correspondre au nombre minimum que le joueur devra toujours posséder lors de ses emplettes).
Si l’on ignore totalement la question des cristaux (= indulgence maximum), alors rien n’empêchera le joueur d’en amasser un nombre faramineux dès le début du jeu entre deux segments du run. Cela dit, permettre cela ne serait pas forcément une mauvaise décision, car la gestion de l’argent est loin d'être l’aspect le plus palpitant du jeu.
3) Dans le cadre d’un single-segment, où ces questions ne se posent pas, peut-on sauvegarder à loisir en considérant les points de sauvegarde comme de simples checkpoints ? En sachant qu’ils rendent tous les points de vie du personnage et que leur usage est de ce fait quasi-incontournable – le seul autre moyen de regagner sa vie étant de battre les boss.
Voilà quelles sont les questions qui me turlupinent, et si j’étais très enjoué au départ, j’avoue céder peu à peu au pessismisme. Peut-être que le mieux serait de contacter l’auteur lui-même ? J’espère en tout cas avoir été suffisamment explicite, mais si un point n’est pas clair, je tâcherai de mieux le formuler.
Greetings !
I'd be very interested to make a speedrun (any%) of this game, preferably a segmented run in Insanity mode, otherwise a single-segment in Regular, but many difficult questions arise concerning the game timer. Here are the observations we can do :
- The game timer seems accurate. It stops when the player opens the menu, but there is no reason to open the menu during a speedrun.
- The big problem : playing time seems to be saved continuously and it does not take into account the save loads. Example: if I play 5mn, I save, continue to play for 10mn and quit without saving, the timer will show 15mn when I’ll reload my save file.
I tried to copy the save file just after having saved the game, and then overwrite the current file from the copy I made, but that did absolutely nothing (and anyway, the operation would be too tedious in practice). - In the same way as for the time spent, the collected crystals (= in-game money) are saved systematically by the system, even if we don’t save the game. In fact, the save points are just like checkpoints.
From these observations, several questions appear (complex ones, from an “ethic” point of view) related to the execution of a speedrun :
1) Should we ignore the game timer and regard the save points as we would do for any other game ? Of course, only a positive answer to this question will allow to consider segmented runs.
2) If we ignore the timer, can we ignore the number of crystals possessed too ? If we are tempted to get more severe on this issue, at least for a coherence principle, it is important to note that a negative response would be totally impossible to respect in practice ; that being said, we can always work around the problem by counting the "illegitimate excess” of crystals transported and acting as if the excess don’t exist (ie, the excess of crystals generated by automatic saves of the system must match the minimum number that the player should always have when shopping).
If we totally ignore the question of crystals (= maximum indulgence), then nothing will prevent the player to amass a huge number of crystals at the beginning of the game between two segments of the run. Allowing this would not necessarily be a bad decision though, because money management is definitively not the most exciting aspect of the game.
3) In the context of a single-segment, where these issues do not arise, can we save the game at leisure considering save points as simple checkpoints ? Knowing that they refill all character's hits points so that their use is almost inevitable - the only other way to regain hit points being to beat the boss.
Here were the questions I’m worring about, and if I was very cheerful at first, I confess to be gradually pessimist. Perhaps the best thing to do should be to contact the author himself ? I hope in any case to have been sufficiently explicit, but if a point is not clear, I'll try to make it clearer.
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Salut à vous !
Je serais très intéressé pour faire un speedrun (any%) de ce jeu, de préférence un run segmenté en mode Insanity, sinon un single-segment en Regular, mais plusieurs questions difficiles se posent quant au chronomètre intégré au jeu. Voici les obversations que l’on peut faire :
> Le chronomètre intégré au jeu semble fiable. Il est mis sur pause quand le joueur ouvre le menu, mais il n’y a aucune raison d’ouvrir le-dit menu dans le cadre d’un speedrun.
> Le gros problème : le temps de jeu semble être sauvegardé en continu et il ne tient pas compte des rechargements de sauvegardes. Exemple : si je joue 5mn, que je sauvegarde, que je continue de jouer pendant 10mn et que je quitte sans sauvegarder, le chronomètre indiquera 15mn quand je rechargerai ma partie.
J’ai bien essayé de copier le fichier de sauvegarde juste après une sauvegarde, puis d’écraser le fichier actuel plus tard à partir de la copie effectuée, mais cela n’a absolument rien changé (et de toute façon, l’opération serait bien trop fastidieuse en pratique).
> De la même manière que pour le temps passé, les cristaux récupérés (= l’argent du jeu) sont mémorisés systématiquement, même si l’on ne sauvegarde pas sa partie. En fait, les points de sauvegardes ressemblent plus à des checkpoints qu’autre chose.
A partir de ces constats, plusieurs questions se posent (complexes d’un point de vue « éthique ») relatives à la réalisation d’un speedrun :
1) Doit-on ignorer le chronomètre intégré au jeu et considérer les points de sauvegarde comme on le ferait pour n’importe quel autre jeu ? Bien sûr, seule une réponse positive à cette question permettra d’envisager des runs segmentés.
2) Si l’on ignore le chronomètre, peut-on faire abstraction également du nombre de cristaux possédés ? Si l’on est tenté de se montrer plus sévère sur cette question, ne serait-ce que par souci de cohérence, il faut bien comprendre qu’une réponse négative serait totalement impossible à respecter en pratique ; cela dit, on peut toujours contourner le problème en comptabilisant le « surplus illégitime » de cristaux transportés et en agissant comme si ce surplus n’existait pas (autrement dit, le surplus de cristaux généré par les sauvegardes automatiques du système devra correspondre au nombre minimum que le joueur devra toujours posséder lors de ses emplettes).
Si l’on ignore totalement la question des cristaux (= indulgence maximum), alors rien n’empêchera le joueur d’en amasser un nombre faramineux dès le début du jeu entre deux segments du run. Cela dit, permettre cela ne serait pas forcément une mauvaise décision, car la gestion de l’argent est loin d'être l’aspect le plus palpitant du jeu.
3) Dans le cadre d’un single-segment, où ces questions ne se posent pas, peut-on sauvegarder à loisir en considérant les points de sauvegarde comme de simples checkpoints ? En sachant qu’ils rendent tous les points de vie du personnage et que leur usage est de ce fait quasi-incontournable – le seul autre moyen de regagner sa vie étant de battre les boss.
Voilà quelles sont les questions qui me turlupinent, et si j’étais très enjoué au départ, j’avoue céder peu à peu au pessismisme. Peut-être que le mieux serait de contacter l’auteur lui-même ? J’espère en tout cas avoir été suffisamment explicite, mais si un point n’est pas clair, je tâcherai de mieux le formuler.
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